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Alt 19.03.10, 20:51   #15 (permalink)
+++ATH0
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Anti-Aim funktioniert so, dass die Server-Viewangles (die Richtung in die man guckt [yaw,pitch,roll]) zum Zeitpunkt des Nichtschießens auf einen solch gearteten Wert gestellt werden, dass man für die anderen Spieler nach hinten und nach unten guckt beispielsweise, oder ziemlich schnell zwischen verschiedenen Blickrichtungen wechselt (spinbot).
Man selber, also die eigenen Client-Viewangles bleiben dabei unverändert, so wie man seine Maus eben bewegt.
So kann man die Headbones schwieriger treffen. Das gilt aber nicht nur für aimbots sondern für alle Spieler und wäre damit eine unfaire Mogelei gegenüber jedem Spieler.
Bei sehr guten Hacks, gibt es widerum so etwas wie ein Anti-Anti-Aim, welches die Koordinate des Headbones mit Einbezug der veränderten Blickrichtung berechnet.

Eine andere Form des Anti-Aims gibt es in CSS noch, oder wurde vlt. schon von Valve gefixed. Hierbei handelt es sich um das "unconnected"-Phänomen. Der Spieler war sozusagen nur halb auf dem Server registriert, und in der internen Spielerliste jedes Clients tauchte dieser nicht als vollwertiger Spieler auf, wodurch aimbots und ESP bei diesen Spielern vollkommen versagten, wenn man nicht wusste wie man das umgeht. (Dafür gab es auch wieder Gegenmaßnahmen)
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