Countdown Script für Counterstrike

Hie Leute,

hab ne Frage: wie kann ich Counter Strike dazu überreden, dass wenn die Bombe gelegt wurde ein Script anläuft???

Es sollte so funktionieren, dass ein Countdown Script startet wenn die Bombe gelegt wurde.

Das Countdown Script funktionier schon, nur leider muss ich es manuell starten.


MFG
>)RD(<
 
Hast du nen Server wo das laufen soll oder bei dir als gamer?

Also wenn du nen Server hast und brauchst ein Countdown script dann such ein amx script

Als Gamer könnte ich dir ein realsieren ist halt mit viel Arbeit verbunden. Aber ob das klappen würde steht in den sternen
 
Es sollte für mich als Spieler funktionieren!

Das Spiel sollte einfach nachdem die Bombe gelegt wurde den Befehl geben das das Script anläuft.
 
sowas gibts schon lange in allen möglichen variationen...
die letzte die ich kannte war sogar mit sound... da wurde der countdown dann per sound angezeigt... man kann ihn runterzählen lassen was allerdings nur was bringt wenn der timer immer gleich ist was aber auf den servern variiert...

am besten nimmt man eins das hochzählt...

kuck mal bei counterstrike.de oder counter-strike.de nach... die haben das sicher..

obwohl ich das ehrlichgesagt ziemlich loosermäßig und lame finde... aber wers braucht...
 
Auf Counter-Strike.de/ Counterstrike.de oder anderen CS- Seiten gibs leider nichts.
Habe auch im Google nichts gefunden.
Das mit dem Sound ist mir bekannt, ist nur leider nicht das was ich mir vorgestellt habe.


PS:
Warum loosermäßig und lame??? Möchte durch nur beim gamem wissen wie lange ich, wenn ich Terror bin die Bombe bewachen muss, od. CT bin ob sich ein defusen noch auszahlt!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
Die meisten Server haben eh einen Countdown! Außerdem ist das auf den Servern verschieden wie hoch der Timer angesetzt wurde.
 
Also hier ist einer:


- bombtimer.cfg in den ordner cstrike
- in die autoexec.cfg folgendes eintragen:

alias timeron "exec bombtimer.cfg; bind v timeroff"
alias timeroff "alias m_pitch ; bind v timeron"

- der timer ist so eingestellt, daß bei drücken der taste "v" das zählen beginnt.
- der timer stimmt genau wenn "v" gedrückt wird, am ende des satzes:
"The bomb has been planted"

- kurz: nach dem wort "planted" die taste "v" drücken. dann paßt das

- um den timer manuell auszuschalten, einfach wieder taste "v" drücken
- zählt der timer bis zur explosion, muß man nichts mehr drücken

*update*

- der timer zählt nun nicht mehr von 35 abwärts, sondern erst ab 20 Sekunden


UNd hier die bombtimer.cfg

Code:
ALIAS 	"timer00.0" 	"say_team Bombe wurde gelegt ;ALIAS m_pitch timer00.5"	
ALIAS 	"timer00.5" 	"ALIAS m_pitch timer01.0"						
ALIAS 	"timer01.0" 	"ALIAS m_pitch timer01.5"						
ALIAS 	"timer01.5" 	"ALIAS m_pitch timer02.0"						
ALIAS 	"timer02.0" 	"ALIAS m_pitch timer02.5"						
ALIAS 	"timer02.5" 	"ALIAS m_pitch timer03.0"						
ALIAS 	"timer03.0" 	"ALIAS m_pitch timer03.5"						
ALIAS 	"timer03.5" 	"ALIAS m_pitch timer04.0"						
ALIAS 	"timer04.0" 	"ALIAS m_pitch timer04.5"						
ALIAS 	"timer04.5" 	"ALIAS m_pitch timer05.0"						
ALIAS 	"timer05.0" 	"ALIAS m_pitch timer05.5"		
ALIAS 	"timer05.5" 	"ALIAS m_pitch timer06.0"						
ALIAS 	"timer06.0" 	"ALIAS m_pitch timer06.5"						
ALIAS 	"timer06.5" 	"ALIAS m_pitch timer07.0"						
ALIAS 	"timer07.0" 	"ALIAS m_pitch timer07.5"						
ALIAS 	"timer07.5" 	"ALIAS m_pitch timer08.0"						
ALIAS 	"timer08.0" 	"ALIAS m_pitch timer08.5"						
ALIAS 	"timer08.5" 	"ALIAS m_pitch timer09.0"						
ALIAS 	"timer09.0" 	"ALIAS m_pitch timer09.5"						
ALIAS 	"timer09.5" 	"ALIAS m_pitch timer10.0"						
ALIAS 	"timer10.0" 	"ALIAS m_pitch timer10.5"						
ALIAS 	"timer10.5" 	"ALIAS m_pitch timer11.0"						
ALIAS 	"timer11.0" 	"ALIAS m_pitch timer11.5"						
ALIAS 	"timer11.5" 	"ALIAS m_pitch timer12.0"						
ALIAS 	"timer12.0" 	"ALIAS m_pitch timer12.5;say_team 20"						
ALIAS 	"timer12.5" 	"ALIAS m_pitch timer13.0"						
ALIAS 	"timer13.0" 	"ALIAS m_pitch timer13.5;say_team 19"						
ALIAS 	"timer13.5" 	"ALIAS m_pitch timer14.0"						
ALIAS 	"timer14.0" 	"ALIAS m_pitch timer14.5;say_team 18"					
ALIAS 	"timer14.5" 	"ALIAS m_pitch timer15.0"						
ALIAS 	"timer15.0" 	"say_team 17 ;ALIAS m_pitch timer15.5"
ALIAS 	"timer15.5" 	"ALIAS m_pitch timer16.0"						
ALIAS 	"timer16.0" 	"ALIAS m_pitch timer16.5;say_team 16"					
ALIAS 	"timer16.5" 	"ALIAS m_pitch timer17.0"						
ALIAS 	"timer17.0" 	"ALIAS m_pitch timer17.5;say_team 15"					
ALIAS 	"timer17.5" 	"ALIAS m_pitch timer18.0"						
ALIAS 	"timer18.0" 	"ALIAS m_pitch timer18.5;say_team 14"						
ALIAS 	"timer18.5" 	"ALIAS m_pitch timer19.0"						
ALIAS 	"timer19.0" 	"ALIAS m_pitch timer19.5;say_team 13"						
ALIAS 	"timer19.5" 	"ALIAS m_pitch timer20.0"						
ALIAS 	"timer20.0" 	"ALIAS m_pitch timer20.5;say_team 12"						
ALIAS 	"timer20.5" 	"ALIAS m_pitch timer21.0"						
ALIAS 	"timer21.0" 	"ALIAS m_pitch timer21.5;say_team 11"					
ALIAS 	"timer21.5" 	"ALIAS m_pitch timer22.0"						
ALIAS 	"timer22.0" 	"ALIAS m_pitch timer22.5;say_team 10"						
ALIAS 	"timer22.5" 	"ALIAS m_pitch timer23.0"						
ALIAS 	"timer23.0"	"ALIAS m_pitch timer23.5;say_team 9"						
ALIAS 	"timer23.5" 	"ALIAS m_pitch timer24.0"						
ALIAS 	"timer24.0" 	"ALIAS m_pitch timer24.5;say_team 8"					
ALIAS 	"timer24.5" 	"ALIAS m_pitch timer25.0"					
ALIAS 	"timer25.0" 	"say_team 7; ALIAS m_pitch timer25.5"		
ALIAS 	"timer25.5" 	"ALIAS m_pitch timer26.0"				
ALIAS 	"timer26.0" 	"ALIAS m_pitch timer26.5;say_team 6"					
ALIAS 	"timer26.5" 	"ALIAS m_pitch timer27.0"					
ALIAS 	"timer27.0" 	"ALIAS m_pitch timer27.5;say_team 5"						
ALIAS 	"timer27.5" 	"ALIAS m_pitch timer28.0"					
ALIAS 	"timer28.0" 	"ALIAS m_pitch timer28.5;say_team 4"					
ALIAS 	"timer28.5" 	"ALIAS m_pitch timer29.0" 						
ALIAS 	"timer29.0" 	"ALIAS m_pitch timer29.5;say_team 3"						
ALIAS 	"timer29.5" 	"ALIAS m_pitch timer30.0"						
ALIAS 	"timer30.0" 	"say_team 2 ;ALIAS m_pitch timer30.5"		
ALIAS 	"timer30.5" 	"ALIAS m_pitch timer31.0"						
ALIAS 	"timer31.0" 	"say_team 1 ;ALIAS m_pitch timer31.5"					
ALIAS 	"timer31.5" 	"ALIAS m_pitch timer32.0"						
ALIAS 	"timer32.0" 	"ALIAS m_pitch"
ALIAS 	"m_pitch"	"timer00.0"
 
besser ist sich die bombe auf eine taste zu legen die gleichzeitig den zähler aktiviert... also ein doppelbind.

hochzählen lohnt sich mehr, da man dann auf allen servern weiß wei lange die bombe noch braucht... bei runterzählen nicht.


achja, warum ich sowas lame und loosermäßig finde.

1.es hat nicht jeder und es ist nicht stanmäßig dabei, deshalb unfair.


2.ich weiß ja nicht ob dir schonmal die uhr unten in der mitte des gui aufgefallen ist ;-) die zählt auch sekunden... ein wenig kopfrechnen schon hab ich meinen timer.
 
WOW cool.
DANKE LEUTE für euere Bemühungen


PS:
Unfair oder nicht, ich glaube nicht das dieses Script großen Einfluss auf das Spielgeschehen selbst hat. Bei manchen Scripten siehts da schon etwas anders aus z.B. AWM-Scripte oder Scripte die eine Schussfolge abgebe.
 
Diese "Scripte" nennen sich Cheats ;-)
Mich eckelt diese Entwicklung an!

Damals als wir noch Betas gezockt haben gabs diese ganze Sch.... nicht und das war gut so! Da hat jeder fair mit den gleichen Mitteln gekämpft... tja ... wir waren halt noch Gamer! Heut gibts fast nur noch kleine Luschen!

Willst du nicht auch gleich ein ex_interp,gamma,sayscript haben?
 
jo aber wenn man bedenkt das es eh schon alle haben ... ex_interp da hab ich noch nie n unterschied gemerkt.. (obwohl irgentwie denkt man das es leichter is zu treffen oder ?)
Naja bei uns auf LANs cheatet keiner und naja jeder hat zwar seine eigene confic aber ich denke das is noch irgentwo ok !
 
Counterstrike und die Ehre des Clans

Und weil es alle haben ist es ok das man es selbst auch nutzt?
Das ist genau die Einstellung die Hitler an die Macht kommen lies... da könnt ich direkt kotzen! X(

ex_interp lässt den Feind dort Anzeigen wo er sich tatsächlich befindet und nicht laut Vorberechnung deines PCs, somit triffst du auch dort wo du hinschießt. Manchmal wundert man sich doch das man eigentlich hätte treffen müssen aber nicht getroffen hat.

Wenn man so mit Kumpels oder andern Leuten daddelt ist das ja auch alles egal.
Ich hab selbst sämtliche CS-Scripte geschrieben und Skinpacks und solche Spielereien gemacht und genutzt, das sind feine Sachen und machen das Spiel auch schöner zu spielen, keine Frage.

Wenn man mit seinem Clan jedoch gegen einen anderen Clan in einem Ligaspiel antritt hat dieser ganze Schrott nichts auf dem Rechner verloren, da es schlicht und ergreifend Cheats sind.
 
Wenn man mit seinem Clan jedoch gegen einen anderen Clan in einem Ligaspiel antritt hat dieser ganze Schrott nichts auf dem Rechner verloren, da es schlicht und ergreifend Cheats sind.
Da binn ich genau deiner meinung ! deshalb sagte ich ja das ich eh nur so mit kumpels zock oder hatlt manchmal so auf nem Public server ....
Und auf was musste man interp stellen .. ich weiß nurnoch das wenn mans glaub es zu niedrig ge,acht hat man nicht mehr die waffen,die auf dem boden liegen, sehen konnte oder so....
 
ex_interp

Wenn du ein wenig über ex_interp lesen willst, bitteschön: :rolleyes:

Die EX_ Werte - Cheat oder Netconfigverbesserung ?
Eine der am häufigsten gestellten Fragen ist:
"Was machen die EX-Werte? Was nehm ich am optimalsten?"

Zu allererst einmal, die EX-Werte dienen wie viele fälschlicherweise sagten nicht zur Modelpositionsberechnung (das macht doch der Server :P), sie beeinflussen selbige auch nicht, sondern beeinflussen "nur" die Aktualität der Darstellung der Modelpositionen wie zB Gegner, fliegende Grens usw.

Die 2 wichtigen EX-Befehle sind nur ex_interp und ex_extrapmax, die restlichen sind ... nunja, ziemlich unwichtig, den großen Effekt erhaltet ihr wirklich nur mit diesen beiden Befehlen. Zur Erklärung:


ex_interp

Erstmal etwas "Theorie": Die Modelanimationen in CS laufen ja (mehr oder weniger) sehr flüssig ab, was daraus resultiert, dass extrem viele Modelpositionen in einer Animation berechnet und dargestellt werden (logisch oder? Ein Zeichentrick (oder neudeutsch: CARTOON) mit weniger Bildern pro Sekunde würde ja auch ruckeln und läuft nur durch VIELE Bilder flüssig ab smile). Aber die Masse an Positionsdaten die man zur flüssigen Darstellung braucht kann man nicht alle vom Server zum Client (und umgekehrt) senden, dies würde einfach zuviel Traffic bedeuten, was die meisten Connections einfach nicht mitmachen. Deshalb "schummelt" die HL-Engine etwas und hat die EX-Werte eingeführt. Es ist eigentlich ziemlich einfach: zur normalen Verzögerung (siehe Ping) wird eine (im Scoreboard nicht sichtbare) Verzögerung von standardgemäß 100ms (ex_interp 0.1 -> Standardwert) dazugerechnet. In dieser Zeit werden fiktive Modelpositionen berechnet, die zwischen 2 übertragenen Modelpostionionen liegen. Wurde zB eine Position 1 und eine Position 10 vom Server übertragen berechnet HL in den 100ms Extraverzögerung noch extra Positionen, evt. 2, 3 bis 9 und macht aus ihnen eine flüssige Modelanimation, was nur mit den 2 übertragenen Werten einfach nur ein Ruckler von einer Posi zur anderen gewesen wäre.
Schön und gut, die Animationen laufen flüssig, aber die Verzögerung von 100ms extra ist schon ziemlich störend. Und genau eben diesen Wert kann man mit ex_interp verändern. Stellt man den Wert zB auf 0, dann werden kaum bis keine Extrapositionen berechnet, die Models ruckeln zwar (etwas) durch die Gegend, aber dafür sieht man nicht mehr 100ms in die Vergangenheit sondern man kann 100ms (immerhin) schneller reagieren.

Sinnvolle Werte:

Nunja. Sinnvolle Werte hm... jeder kommt mit anderen Werten gut zurecht. Im LAN reicht sicher 0.05, da dort genug Posis übertragen werden (ich glaube 0.05 soll auch der Standardwert für CPL werden).
Im I-Net nunja smile manche schwören auf 0, andere auf 0.01 und 0.02, und noch andere verfeinern den Wert auf 0.025
Meine persönliche Empfehlung ist immernoch: ex_interp 0.05, dies ist auch der Standard CPL Wert.



ex_extrapmax

Ok, um es kurz zu machen, bei Standard ex_interp 0.1 verwendet auch Standard ex_extrapmax 1.2 , ansonsten wen ihr ex_interp runtersetzt würde ich sagen nehmt ex_extrapmax 2 dann versucht die Engine aus dem Geruckel doch noch etwas Flüssiges zu machen - ex_extrapmax 2


ex_maxerrordistance


Wie schon oben beschrieben versuchen die Ex-Werte eine flüssige Darstellung trotz mangelnder Positionsübertragung zu erreichen. Ab und zu kommt es aber auch vor, dass Positionen fehlerhaft oder gar nicht (z.B. bei Choke) übertragen werden. Dann versucht die Ex-"Engine" die mögliche Position, die das Gegnermodel nun haben könnte, innerhalb eines bestimmten Radius um das Model rundrum zu berechnen und die Bewegung so flüssig weiterzuführen. Dadurch kann es zu Fehlanzeigen der Gegnerposition kommen, dies lässt sich aber mit ex_maxerrordistance vermeiden. Dieser Wert gibt nämlich genau diesen Radius an, in dem die Posis fiktiv berechnet werden. Stellt man den Wert z.B. auf 0, dann wird sofort bei einer Fehlübertragung versucht die Positionsdaten neu vom Server anzufordern. Dadurch werden euch die Modelpositionen genauer angezeigt, und der "durch-den-Gegner-durchschiess-Effekt" ist etwas kleiner.

Also: ex_maxerrordistance 0

Übrigens kann bei seit CS 1.4 auch super mit den Standard CPL Ex-Settings spielen, d.h. ex_interp 0.05.


Anhang

Vor allem in letzter Zeit kam eine Formel zur "Berechnung" vom optimalen ex_interp-Wert auf, nämlich:

1 / cl_updaterate = ex_interp-Wert

Also bei zB cl_updaterate 34 wäre ex_interp 0.03 (rund).
Ok, schön und gut, aber wäre es nicht viel schöner man trifft genau dahin wo man hinschiesst? Machen wir den Test: Stellt ex_interp auf 0.1 und geht zu zweit auf einen (Internet-)Server. Nun lasst ihr euren Partner ein Stück vor euch von links nach rechts (oder umgekehrt) laufen. Zielt immer nur geradeaus ohne nach links oder rechts zu zielen. Läuft er euch durchs Zielkreuz drückt ab... getroffen? Meistens nicht. Versucht dies noch zweimal: einmal drückt hinter ihm ab einmal schon bevor er im Zielkreuz ist. Getroffen? Ja? Wenn ihr vorzielen musstet stellt den ex_interp-Wert etwas niedriger, wenn ihr HINTER ihm getroffen habt etwas höher (0.01er Schritte sind angebracht). Dies könnt ihr solang tun bis ihr immer genau dahin trefft, wo der Gegner auch ist, saozusagen "adjustieren". Doch diese Methode ist fraglich: anderer Server, anderer Ping... andere Spieler, anderer Ping... usw. Man müsste wohl immer neu adjustieren, und dank dem schlechten Netcode von HL ... ach lassen wir das. Sagen wir es mal so: ruckelt jemand stark in Quake 3 durch Lags und er hängt kurz an einer Stelle und man schiesst dahin dann trifft man auch. Bei CS ist dies eher Glückssache und Highpinger haben sogar oftmals einen kleinen Vorteil gegenüber denjenigen die auf sie zielen.

Thx to MegaTefyt (ehemals mTw.aTn)

weitere Infos, Diskussionen und den Originalthread findet ihr hier:


www.mymtw.de

www.cs-scene.at

Ich hatte mir ein Script geschrieben wo du Tasten binden kontest und den ex_interp Wert praktisch Analog per + oder - verstellen konntest... irgendwann war mir das zu lasch und ich hab mir ein In-Game-Gui (ähnlich dem von OGC allerdings auf der Basis des erlaubten) geschrieben in dem du solche Sachen und noch einige andere Spielereien wie Gamma, Crosshairblinken bzw. Dynamiccrosshair, Waffen ein/aus unabhängig von der eingestellten Steuerung ändern konntest wie du gerade lustig warst. :]
 
*g* nich schlecht.. naja hab das dann halt immer in der consoleumgestellt aber mit ner GUI is das natürlich schöner.. jo thx für den interp kram lese ihn mir warscheinlich ewrst gleich durch ... hab jetzt ncht soo viel zeit trozdem danke ..
 
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