Eine kleine Idee für einen neuen Kopierschutz

eine kleine Idee:

Nehmen wir an, wir haben ein 3D Actionshooterspiel, welches Single, sowie Multiplayer unterstützt. Den Single Player kann man nur mit einem "gewöhnlichen" Kopierschutz versehen, ala Starforce, Safedisc, SecuRom.

Beim Multiplayer:

Es gibt 2 Serials, eine für SinglePlayer, eine für Multiplayer. Um Online Spielen zu können, wird eine Verbindung zu einem Masterserver aufgenommen, der dann die Clients weiter zu den Gameservern leitet. Beim Masterserver wird die Multiplayerserial serverseitig nach Algorithmus x geprüft. Ist diese Serial falsch, bricht die Verbindung ab. Da unbedingt eine Verbindung nötig ist, kann man nichts wegpatchen, wie bei normalen Programmen. Da die Serial serverseitig gecheckt wird, ist auch nix mit Serialsniffing. Damit keine Serials von Originalspielen weitergegeben werden kann, wird serverseitig bereits eingeloggte Serials gespeichert und überprüft, ob eine neuer Client eine bereits gespeicherte Serial besitzt. Wenn ja->Verbindungsabbruch.

Soweit zur Theorie, ob das in der Praxis umsetzbar ist sei mal ne andere Sache. Anregungen, Kritik ist gerne erwünscht.
 
Damit keine Serials von Originalspielen weitergegeben werden kann, wird serverseitig bereits eingeloggte Serials gespeichert und überprüft, ob eine neuer Client eine bereits gespeicherte Serial besitzt. Wenn ja->Verbindungsabbruch.

dann könnte man das Spiel allerdings auch nicht weiterverkaufen/verschenken wenn man kein bock mehr drauf hat ;)

sorry, hab mist gelesen^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe so die Vermutung, dass das bei Call of Duty 4 genau so gemacht wird. Dort gibt es dann aber gecrackte Server, die einen feuchten Dreck darauf geben, ob der Serial des Clients schon verwendet wird.

mfg benediktibk
 
Den Single Player kann man nur mit einem "gewöhnlichen" Kopierschutz versehen, ala Starforce, Safedisc, SecuRom.
Der ärgert dann zuverlässig die Kunden, die sich das Spiel tatsächlich gekauft haben. Die, die das Spiel gecrackt herunterladen, merken davon wie üblich nichts.

Um Online Spielen zu können, wird eine Verbindung zu einem Masterserver aufgenommen
Der oft und gerne ausfallen wird.

der dann die Clients weiter zu den Gameservern leitet.
Wie genau?

Beim Masterserver wird die Multiplayerserial serverseitig nach Algorithmus x geprüft.
Was regelmäßig so viel Last erzeugt, dass der Server ausfällt.

Da unbedingt eine Verbindung nötig ist, kann man nichts wegpatchen
Und auch nicht mehr spielen, sobald die Hersteller denken, dass sie den Server nicht weiterbetreiben wollen.

Da die Serial serverseitig gecheckt wird, ist auch nix mit Serialsniffing. Damit keine Serials von Originalspielen weitergegeben werden kann, wird serverseitig bereits eingeloggte Serials gespeichert und überprüft, ob eine neuer Client eine bereits gespeicherte Serial besitzt. Wenn ja->Verbindungsabbruch.
So wie seit 1997 im Battle.Net von Blizzard (z.B. Warcraft3)
 
Mir ging es erstmal um die Theorie. Ob das ganze praktisch durchführbar ist, bzw. inwiefern sich das technisch realisieren lässt, ist erstmal 2. rangig. Gibt es denn in diesem System schwächen?

gecrackte Server schön und gut, wenn du jedoch x Masterserver hast, die erst zu den Spieleservern auf irgendeine Art und Weise weiterleiten, kann das den Mastersrevern egal sein, ob die gecrackten Server alle Serials akzeptieren, da am Masterserver Ende im Gelände ist.
 
Selbst wenn das alles Hardcecodet ist, kann man mit irgendeinem Trafficanalystetool schauen, was rausgeht und was als Weiterleitung zurückkommt und per eigenem DNS-Eintrag auf einen manipulierten "Masterserver" umleiten, der alle durchlässt?

Schau dir doch mal Warcraft an:
Wenn du dich ins battle.net verbindest, wird erstmal geprüft, ob dein CDkey gültig ist und dann, ob schon jemand damit online ist. Das ist keine besonders neue Idee.
 
Und als Ergänzug hätte ich dem Spiel nen Dongle beigelegt (wenn schon, denn schon ;D;D;D;D)---> die Datei des Spiels wird vom Dongle in Realtime decrypted (z.B. von einem ARM-Microcontroller, der privateKEY besitzt) und im Zusammenspiel mit einem Treiber auf dem PC eben nur ein Teil des Codes, was gerade ausgeführt wird, decrypted im Speicher gelassen....


Performance des Spiels würde natürlich immens drunter leiden... Obwohl wenn der ARM nen Teil der Berechnungen übernimmt und dadurch n teil des codes (einige wichtige Prozeduren fehlen einfach in der exe)


Aber... alles Illusionen, ich glaube, dass jeder Kopierschutz geknackt wird, früher oder später.... ich meine unknackbare PS3 hatte schon nen Hardware-Software-Exploit über sich ergehen lassen....


Wie wäre es mit einem Bruteforcer?? der pro sekunde zig serials testet (klar, die Zeitsperre)....oder besser BotNet...
 
Mir ging es erstmal um die Theorie. Ob das ganze praktisch durchführbar ist, bzw. inwiefern sich das technisch realisieren lässt, ist erstmal 2. rangig. Gibt es denn in diesem System schwächen?

gecrackte Server schön und gut, wenn du jedoch x Masterserver hast, die erst zu den Spieleservern auf irgendeine Art und Weise weiterleiten, kann das den Mastersrevern egal sein, ob die gecrackten Server alle Serials akzeptieren, da am Masterserver Ende im Gelände ist.


und was hindert mich daran mir einfach anzuschauen wohin mich besagter masterserver x hinleitet und da einfach direkt raufzuverbinden?

Server software wird ja neuerdings auch immer wieder emuliert, so richtig "professionell" fing das mit world of warcraft an soweit ich weiß. Auch bei vielen anderen Titeln gibts das, auch warcraft 3, assasins creed (ubisoft launcher) und was weiß ich nich^^

Mal sehen ob sies bei starcraft 2 schaffen werden, erste versuche in der Beta sind ja gescheitert, aber dennoch zurück zu deinem "neuen kopierschutz": ich denke der ist von der idee her nicht neu und oder auch nicht sicherer als was heutzutage schon eingesetzt wird.

Tut mir leid, die Millionen wirste anders verdienen müssen =)


mfg,
crack
 
und was hindert mich daran mir einfach anzuschauen wohin mich besagter masterserver x hinleitet und da einfach direkt raufzuverbinden?
Ein eventueller Check des "GameServers", ob sich der gerade hereinkommende Client vorher beim "MasterServer" authentifiziert hat.

Bei Starcraft2 existiert bereits ein Server für LAN-Games (Starcraft 2 bietet das in dieser Form garnicht) (es gibt sogar eine KI für das Spiel gegen Bots :))
 
tatsächlich^^? KI ja, das wusste ich. Aber Lan-Server, ich glaube nicht^^

Wenn doch, dann zeig mal her ;P (gerne auch per PM) sonst glaub ichs nicht... =)
 
Also zum kopierschutz:

Deine Idee ist im Prinzip gut nur diese hatten schon einige vor dir (wie man an z.B. Warcraft sieht)


Zu Emulatoren:

Es wird nicht mehr lange dauern bis es Starcraft Emu´s gibt ich mein leute es gibt sogar WoW Cataclysm Beta Emulatoren , es dauert bei Starcraft nur länger da man bei WoW schon eine Grundlage hat (ich mein WoW Emu´s gibt es schon seit 1.x)
 
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