Britonia - Spiel selbstgemacht

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friday0D

Guest
Hallo liebes Gamer Publikum,

vor einiger Zeit habe ich mit jemandem gesprochen, der alleine ein Spiel programmiert (wie viele). Allerdings programmiert er seit 2 Jahren daran und braucht noch mindestens zwei, und er ist der einzigste Mensch, den ich kennengelernt habe, von dem ich weiss das er sowas überirdisches fertigbringt. Ich verneige mein Haupt und sage nichts mehr.

Schaut mal: http://www.youtube.com/user/lintfordpickle#p/u/5/myDz-6oobpo
 
Er hat wirklich 2 Jahre für das gebraucht, was im Video zu sehen ist oder hat er auch schon etwas mehr?

lG

Brabax
 
Bin ich der einzige der da nur eine mäßige Techdemo sieht? Ich mein, Hut ab wenn er das Durchhaltevermögen für sowas hat, aber es gibt viele OpenSource Game-Engines mit denen man in 2 Jahren deutlich mehr auf die Beine stellen kann.
 
Ich finde die Formulierung "noch mindestens zwei Jahre" sehr ... nett xD
Da ist zwar sicherlich schon sehr viel Arbeit in das Projekt hineingeflossen, aber ich denke es hat schon seinen grund, warum man etwas derartig großes nicht alleine angeht.

mfg benediktibk
 
Original von Brabax
Er hat wirklich 2 Jahre für das gebraucht, was im Video zu sehen ist oder hat er auch schon etwas mehr?
Keine Ahnung in welchem Status das jetzt ist. Gameplay traut er sich noch nicht zu zeigen gleube ich :).

@AcoQ: Wenn Du auch nur im Ansatz wüsstest, was für so eine 'mäßige' techdemo erforderlich ist, würdest Du anders darüber denken. Das ist nicht die Anwendung einer Engine, sondern eine Engine

Aber ist eben Meinungssache...
 
Oh, nicht beachtet dass der Thread von einer Ikone der Spielengine-Entwicklung verfasst wurde welche mit gottesgleicher Menschen- und koryphäenhaftiger Programmierkenntnis mein fieses Mundwerk gestopft hat.

Laut eigener Aussage ist "Britonia" erst seit ~1 Jahr in Entwicklung und wird offenbar mittels XNA entwickelt, ein Framework was einem den Großteil der Programmierarbeit mit haufenweise Bibliotheken abnimmt.
Was findest du denn daran "überirdisch" wenn ich fragen darf?
Wäre es tatsächlich fertig und spielbar wäre das zumindest eine respektable Leistung, wenn du uns aber nur eine sehr frühe Version zeigst in der gerade so das Grafiksystem läuft, musst du damit rechnen dass nicht jeder aus dem Häuschen ist.
 
Original von AcoQ
Oh, nicht beachtet dass der Thread von einer Ikone der Spielengine-Entwicklung verfasst wurde welche mit gottesgleicher Menschen- und koryphäenhaftiger Programmierkenntnis mein fieses Mundwerk gestopft hat.

Laut eigener Aussage ist "Britonia" erst seit ~1 Jahr in Entwicklung und wird offenbar mittels XNA entwickelt, ein Framework was einem den Großteil der Programmierarbeit mit haufenweise Bibliotheken abnimmt.
Was findest du denn daran "überirdisch" wenn ich fragen darf?
Wäre es tatsächlich fertig und spielbar wäre das zumindest eine respektable Leistung, wenn du uns aber nur eine sehr frühe Version zeigst in der gerade so das Grafiksystem läuft, musst du damit rechnen dass nicht jeder aus dem Häuschen ist.

Es tut mir leid wenn meine Aussage Dich so innig ins brodeln gebracht hat, und nehme sie aus Anstand zurück. Hab auch keine Lust darüber zu diskutieren.
 
Nja ihr verwechselt da schon ein wenig dass das ein 1-Mann Projekt ist, da gehts gar nicht so sehr darum ob das jetzt viel Sinn macht meiner Ansicht nach. Sicher ein nettes Hobby, ob das jetzt einen produktiven Wert auch hat ist eine andere Geschichte.
 
Original von -Leon-
Er verwendet doch ein Programm
Vielleicht gibts dort alles

Weist du wie geile maps und mods manche machen

http://www.youtube.com/watch?v=WDJp3YqcS8U&feature=related

http://farcry.filefront.com/

Wenn Du mit Programm XNA meinst, dann muss ich dich da wohl entäuschen, XNA ist eine Lib welche auf DirectX aufbaut, Methoden kapselt und einem ein paar Sachen gegenüber DirectX schenkt. Fast alles Mods passieren auf der unveränderten SpielEngine, was bedeutet, dass solche Leute sich keine Gedanken um die 3D-Engine machen müssen. Der Programmierer von Britonia muss dass schon. Wer schonmal versucht hat eine 3D-Engine zu implementieren wird wissen welche Arbeit dahintersteckt.
 
...freut mich, dass auch andere diese Leistung respektieren. Hey, ich gewinne dadurch nichts. Wollte nur mal demonstrieren was Motivation bedeuten kann.
Das was er da macht ist ein quadtree sphere terrain mit frei skalierbarem lod! Hört sich einfach an, ist aber krass!
 
Original von csde_rats
Da finde ich eher Provenance beeindruckend. Das ist als One-Man-Show schon eher ne Leistung.

Klar, aber das ganze ist nur wieder ein Mod. Wie schon mal geschrieben, muss ein Mod-Entwickler keine eigene 3D-Engine entwickeln. Den müßte er dies machen, würde es nicht so viele Mods geben. Das Entwickeln einer guten Performanten 3D-Engine gleicht schon fast dem erstellen eines Kunstwerks.

Wenn man wirklich selbst mal versucht hat, so eine 3D-Engine zu entwickeln, muss man seine Leistung respektieren. Ich selbst bin dabei eine 3D-Engine für ein RTS zu entwickeln und weiss daher wie aufwändig und kompliziert sowas ist.
 
@BasicAvid: good luck!
Ich habe mich sogar mal mit xna beschäftigt, bis zu einer fertigen engine ist allerdings der weg lang und steinig, nix für alleine! Ich wollte nur etwas im 3d Raum anklicken und schon bricht man sich einen ab :D

Nurmal so ein Eindruck für Interessierte:
Eine kleine Minifunktion: Sie macht nicht mehr als zu überprüfen, ob ein Strahl ein Dreieck durchstößt. Ist jetzt vom Level nicht nennenswert im Vergleich zu den Erfordernissen von so einer Sache wie Britonia.

public static int intersect_triangle(Vector3 orig, Vector3 dir,
Vector3 vert0, Vector3 vert1, Vector3 vert2,out float u,out float v,out Vector3 edge1,out Vector3 edge2,out float t)
{
// Aproximalwert (bisher nicht erforderlich gewesen)
float EPSILON = 0.000001f;

float det, inv_det;
Vector3 tvec, pvec, qvec;
// Erstellen der Dreieckspunktverbindungsvektoren
edge1 = Vector3.Subtract(vert1, vert0);
edge2 = Vector3.Subtract(vert2, vert0);

// Erstellen einer Normalen auf dem Strahl und einer Ecke
pvec = Vector3.Cross(dir, edge2);
// Determinante festlegen
det = Vector3.Dot(edge1, pvec);
// Erstellung des Verbindungsvektors zwishen dem Ortsvektor der Geraden und dem initialen Dreickspunkt
tvec = Vector3.Subtract(orig, vert0);
// Erstellen des Punktprodukts für Stützvektor u
u = Vector3.Dot(tvec, pvec);
qvec = Vector3.Cross(tvec, edge1);
//Bestimmung des Stützvektors v und t
v = Vector3.Dot(dir, qvec);
t = Vector3.Dot(edge2, qvec);

// Produkt der Stützvektoren und t mit der invertierten Determinante ergibt die Skalarfaktoren der Ebenen-
// Stützvektoren
inv_det = 1.0f / det;
t *= inv_det; u *= inv_det; v *= inv_det;

// u/v auf Gültigkeit prüfen
if (float.IsInfinity(u) | float.IsInfinity(v) | float.IsNaN(u) | float.IsNaN(v))
return 0;


if (u < 0.0 | v < 0.0)
return 0;

if (u + v > 1.0)
return 0;

return 1;
}
 
Vor einiger Zeit wollte ich auch unbedingt 3D-Spiele programmieren, bis ich es von einen auf den anderen Tag aufgegeben habe. Zuerst habe ich mich mit C++ und DirectX9 beschäftigt, aber das ist voll "Pain in the Ass". Zumindest das Programmieren habe ich so auf spielerische Weise gelernt. Heute habe ich zumindest einen halbwegs guten Job als Programmierer und den Spass am Coden immer noch nicht verloren. Auch wenn mich vieles mehr interessiert als das komplexe Zeugs zum 3D entwickeln. Anderereseits gibt es heute schon gute Open Source 3D- bzw. Gameengines wie Irrlicht. Ich kann mir gut vorstellen, dass man sich damit wirklich auf eine Spieleidee konzentrieren kann. Natürlich braucht man zuerst auch sehr viel Grundlagenwissen.
 
Original von friday0D
@BasicAvid: good luck!
Ich habe mich sogar mal mit xna beschäftigt, bis zu einer fertigen engine ist allerdings der weg lang und steinig, nix für alleine! Ich wollte nur etwas im 3d Raum anklicken und schon bricht man sich einen ab :D

Danke, eine für meine Zwecke geeignete 3D-Engine kann man aber durchaus alleine programmieren, das ganze Game, eher nicht. Früher oder später brauch ich einen Grafik/3D-Designer und einen Sound-Designer, aber bis dahin ist es noch ein langer und steiniger Weg.
 
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